レーニングで勝つためには? - ビルドやレーニングのテクニックについて

Updated: 2017/12/19

Gold2が自分の頭の中で考えることを、初級者に向けて書き出した記事になります。
その点を踏まえ、読んで頂ければと思います。


目次
1.前提
2.アイテムビルドの考え方
3.サモナースペルの役割
4.実際のレーニングについて
5.まとめ



1.前提
 これはレーニング、ではなくゲームを通しての考え方になるのだが、
 まずは、自分のチャンプの強みを知ろう。
 これが理解できていないと何も始まらないといっても過言ではない。

 ・レーンでは何を求められているのか?(有利を取らなければいけないのか、耐えていればよいのか、対面をキルするのか、ロームするのか等)
 ・レーン戦の後は何をすればよいのか?(前線でエンゲージしていくのか、味方を守るのか、後から奇襲するのか等)
 ・いつパワースパイクを迎えるのか?(早熟型で序盤からゲームを乱していかなければいけないのか、晩熟型で序盤はおとなしくしていればよいのか等)

 をチャンピオンごとによく考えるとよい。
 (と、同時に相手の弱点も理解しておくことが大事である。いつ攻めればいいのか、何をさせてはいけないのかを理解しないと対策が難しい。)

 それが、サモナースペルやルーンの選択、アイテムビルドの選択、レーンでの立ち回りや集団戦でのポジションなどへとつながっていく。 

 おそらくググればチャンプごとの役割は出てくるはずだし、チャンプごとについているメイジ、タンク、ファイターといった
 ロール名や、スキルから理解することもできる。
 
 その上で勝ち筋を練ろう。どうすれば自分がチームをキャリーできるのか。その道筋を考えておく。
 そこに対し、実戦で近づけていくことを意識する。
 往々にして失敗しコケることがあっても、勝ち筋に最大限近づけていくことを意識して行動しよう。

 これを踏まえ、なるべくレーンで勝つためにはどうしたらいいか、ということを今回は説明していく。


2.アイテムビルドの考え方
 基本的には、今何が必要なのか、を理解しなければならない。
 リスクに対し、適切に対処する必要がある。
 (そういう意味では画一的なビルドのテンプレートなど存在しない。)

 相手のダメージが痛くきつい状況であれば、ダメージ種類にあった防具や、
 サステイン(レーン維持のこと)能力に長けるアイテム(コラプトポーション、自動回復系アイテムなど。)
 を買う必要性がある。
 逆に有利な状況であれば有利を活かし武器を積んでいってキルを狙っていかなければならない。

 特に、アサシンやメイジだと防具を買わない人もいるが、それは誤りといってもよい。
 キツくてCSすらまともに取れないとか、死にまくるとかであれば、それはもう防具を積むしかないと思う。
 
 ビルドのコツは以下の3点。

 ◆物理なのか、魔法なのか
  特にトップレーンはタンクチャンプが多いため、防具を積むことが多くこの判断は非常に大事となる。
  また、相手がAAメインであればブランブルベスト(AAを食らうと反射ダメージを与える)を買うとか、
  接近してくる物理チャンプであればサンファイアケープ(自分のすぐ周囲にdotダメージを与え続ける)を買うとか、
  単に物理/魔法だけではなく、中にもいろいろと考えようはある。
 
 ◆靴のタイミング
  基本的にボロ靴は最初のコアアイテムが出来ると同時に持っているくらいのタイミングで買おう。
  1st recallか、2nd recallあたりで。

  靴を買う利点としては、
  ・方向指定のスキルが避けやすくなる
  ・Gankを回避しやすくなる
  ・レーンへの徒歩の復帰が早くなる
  ・チェイス(追っかけっこ)になった場合有利となる
  が挙げられる。つまり、これらをどれだけ必要とするかによって靴の優先度は変わってくる。
  方向指定がメインの敵を相手にする場合は、避けるために靴を優先するとよい。
  
  特にトップレーンはレーンが長くチェイスとなることも多いため、優先するとよい。
  ミッドレーンもロームがカギとなるので、ロームするなら優先するべき。

  また、2靴(ボロ靴を強化した2段階目の靴)は
  忍者足袋(AAのダメージ10%カット)、マーキュリー(CC時間25%カット)など、
  など、防御面でのパッシブが強力なため、対面に刺さると思われる場合はさっさと買おう。
  (相手がAA中心のチャンプであれば忍者足袋をすぐ作るとかね)
  2靴にすることで移動速度もさらに上がるので、方向指定を避けたいのであればさっさと強化してよい。

  ミッドはソーサラーを履くことが多いが、キツさ次第では他を買っても全然良い。
  
 
 ◆集団戦でのリスクへの対処
  レーニング中はレーン対面によってビルドを考えれば良いが、レーン戦がなんとなく終わり、
  集まるようになった以降は集団戦を考慮したビルドにしなければならない。
  (レーン相手に全振りなビルドしてると集団戦キツくなることもあるので、レーニング中からある程度考慮できるのが1番良い。)

  例えばCCの量が強烈であったり、一発CCもらうと何もできず死ぬ、なんてことが想像されたり、
  実際の戦いで発生したのであれば、それはリスクであり、対処していかなければならない。
  
  CCもらうと死ぬ場合は、シルバーサッシュでCCを解除できるようにするであるとか、
  単にダメージがきつく生き残れないと感じたならばガーディアンエンジェルを積むとかである。
  
  他にも、自分がタンクの場合には誰のダメージを多く食らっているのか、によってビルドを変えていかなければならない。
  AA型のチャンプが多いようであれば、ソーンメイルを買うとか、ね。
  
  まあ、レーニングのビルドの延長。リスクに適切に対処していかなければならない。


3.サモナースペルの役割
 まずはとにかく使おう。と言いたいが、その上でも気を付けてもらいたいポイントが下記。

 ◆フラッシュ
  特にフラッシュの使い方はこのゲームのカギになる。
  
  攻めに使うこともあれば、逃げに使うこともある。
  攻めの使い方は、奇襲であるとか、足りないレンジを補うために使うとか、まあ単純。

  逃げに使う場合、ポイントはキーとなるスキルを避けるように使うこと。
  食らったら死ぬであろうCCを避けるとか、食らったら死ぬであろう高ダメージのスキルを避けるとか。

  特にGankで1v2となった場合、タイミングも大事になる。
  CCスキルをフラッシュで避けて逃げれた場合、ダメージはほぼ食らわずレーンに居座れることも多いが、
  CCスキルを食らってしまい次々にスキルを叩き込まれ、最後の最後ギリギリでタワー下にフラッシュで逃れた場合は、
  命からがらなことが多く居座ることができなくなる。
  両者とも同じくフラッシュを使っただけに過ぎないのだが、大きな差が生じることになる。

 ◆イグナイト/イグゾースト
  戦闘の際に使う。
  ハラスの際には使ってしまうと無駄になるので、使わないのでほしいのだが、
  キルを発生させるつもりで戦う場合、相手から来られた場合はすぐ使うべき。
  (ここの判断が難しいのだが。。。)
  まあ、最初はとりあえず使えばよい。
 
  イグナイトはダメージもあるが、回復半減効果が大きい。
  botレーンであればadcはヒールを持つことが多いため、ヒールの回復を半減させるため早めに使うことが望ましい。

  イグゾーストはダメージを下げるサモナースペルであるが、
  これもダメージのコアとなるスキルを使う前にできれば入れておきたいところ。
  (特にサポートがイグゾースト使わずに、adcが死んでいってしまうと怒られるので注意。)

  ちなみにクールダウン時間の関係から、フラッシュもしくは、ヒールやイグナイト・イグゾーストを使えば生き残れる、
  という場合は、後者を優先して使うべき。フラッシュのCDは長いので。

 ◆テレポート
  レーン復帰用および主にbotへの介入用。中盤以降はスプリットプッシュ用。
  (本来、1人でbotレーンをプッシュすると4v5となり、人数差ができ集団戦やバロンで不利になるが、
  テレポートで合流することによりこの不利を消しつつプッシュすることができる)

 ◆ヒール
  ポーションのような使い方をするんじゃないぞ。単に回復したいだけならリコール。
  あくまで戦闘中の緊急回復手段および相手を釣るためのスペル。あと移動速度も一瞬上がるからその目的でも使える。
  前述の通り、イグナイトを食らっている間は回復効果が半減する。
  だから殺すつもりで殴りあうならイグナイトを貰う前に使おう。
 


4.実際のレーニングについて
◆ワーディングについて
◆プッシュについて
◆ハラスについて
◆その他レーニングにおける細かいこと


 ◆ワーディングについて
  開始から2:50程度以降はジャングラーがLv3となっておりGankが来る可能性がグッと高まる。
  ジャングラーはbotに手伝ってもらいバフを狩り、ウルフ→top側バフと狩ったところでLv3になることが多く
  特にトップレーンはこのリスクが高い。
  そのため、トップレーンは2:50頃になったらワードを必ず置くこと。
  (プッシュ状況に応じた位置に置こう。)

  また、リコールごとにコントロールワードは1本買い、必ず挿しておくこと。
  (コントロールワードは相手にも見えるので、必ず草むらの中に挿そう。)
 
  置く場所はほかのワードと相談。
  川のスカトルを取れていたり、スカトル近くの点のブッシュにワードが
  挿されている場合は川は安全といえるので、三角に置くとかね。(特に自分がブルーサイドの場合)


 ◆プッシュについて
  プッシュすることのメリットデメリットを知ろう 
  (なんとなく上から大事な順に書きます)

  →メリット
   ・相手より先に動くことができる
   ・相手がCSを取ることに集中せざるを得ないため一方的なハラスが可能となる
   ・タワーを削ることができる
   ・タワーの攻撃で相手がミニオンをロスすることになる
  →デメリット
   ・Gankのリスクが高まる
   ・位置を誤るとタワーのアグロを貰い大ダメージを受けてしまう
 
  プッシュにはメリットもデメリットもあるが、Gankさえケアできればメリットはかなり大きい。
  ただし、見ればわかる通りタワーまで押しつけてこそのメリットが多いため、
  タワーまで押しつけられない程度のプッシュだとメリットが激減しGankのリスクだけ享受することになる。

  無論、プッシュされた場合のメリットデメリットは逆になる。

  つまり、理想的なレーンは「少しプッシュされている状態」もしくは十分にワーディングできている前提での「フルプッシュ状態」といえるかもしれない。

  プッシュする/されるのレーンのコントロールについては、慣れの部分が大きいが、
  原則的にはミニオンを殴ればプッシュするし、殴らなければプッシュされることになる。
  
  それと、ミニオンを一旦プッシュし切ってタワーに殴らせると、プッシュ状況はいったんリセットされ、ニュートラルな状態に戻ると考えておくとよい。


 ◆ハラスについて
  当然だが、基本的にレーニングはHPの減らし合いをすることになる。
  相手にちょっかいを出してHPを減らしにいくことをハラスと呼ぶ。
  これをしないことには勝利など有り得ないし、ジャングラーもGankに来づらい。(キル出来ないレーンにはGankに行きたくないのが心情)

  そのため基本的にはハラスの応酬となるのだが、自分から仕掛ける場合も、相手から仕掛けられた場合も
  意識すべき点は、「有利なのかどうか」。

  今の状況を理解し、そこから総合的に判断しハラスやダメージトレードを仕掛けていくのがレーナーの仕事。

  ※ただし、仕掛けられた場合かつ不利と考えられる場合でも一方的に殴られてビビって引くことだけは許されない。
   不利な場合であっても、大きく損をしない範囲内でやり返すことが求められる。
   これが出来ないとレーニングの勝利は有り得ない。人間同士の戦いなので、心理的な部分で虚勢であっても"イキり"は必要。

  具体的な理解すべきポイントは以下の通り。一つ一つを総合し判断を下す必要がある。

  ・相手のチャンピオン
   まずは相性だが、これはいかんともしがたい問題。知識と経験がないと判断も難しいので何とも言い難い。
   ただ、他のポイントで有利を取れれば相性など軽く凌駕できる。

  ・相手と自分のレベル差
   単純明快。レベル差は相当大きい。

  ・アイテムの差
   これも単純だが、キル/CS差がついていればアイテムに差が生じ有利不利が生じることとなる。

  ・相手のスキルのクールダウン状況
   相手が何のスキルを使ったか、必ず意識すること。
   往々にしてブリンクスキル、強力なCCスキルはCDが長い。(ナーのE、カミールのE、ダリウスのEとか。)
   こういったスキルを使ったようであればその後15秒程度はそのスキル抜きで相手は戦わなくてはならないため、
   圧倒的な有利が生じる。(具体的な秒数まで覚える必要はなく、こいつのこのスキルはCD長い、と覚えておく程度でよい)
  
   序盤はブリンクやCCスキル以外のスキルでもCDが長いことが多いので、ダメージのコアとなるスキルをミニオンで使うようであれば
   その後5秒〜6秒程度は有利が取れると考えてもよい。

   当然、逆もしかり。自分が大事なスキルを外せば、相手は仕掛けに来るかもしれないが、
   そのタイミングでは戦ってはいけない。

  ・ミニオンのアグロ(攻撃標的)をもらっていないかどうか
   基本的にレーンは自軍ミニオンと敵ミニオンのWaveがぶつかりあっているが、
   ハラスをしにいって戦いあうことになった場合、敵ミニオン側のWave近くで戦うと、
   アグロをもらいミニオンの集中砲火を貰うことになる。

   この場合、まず不利となるので、
   ・草むらに入るか(wardで視界を取られていなければ見えなくなるのでアグロは切れる)
   ・下がる(かといってアグロにビビりコアとなるスキルを使わずに下がってしまうとトレード負けも考えられるので、そこは判断となる)
   のどちらかの行動を選択しなければならない。

   逆に言うと、相手がこちらのwave近くに飛び込んできて自軍ミニオンのアグロが集中した場合は圧倒的有利となる。戦い続けよう。
  

  では、不利ではないと判断し自分から仕掛けに行く場合、どういったことを意識すればよいのか。
  (ノーリスクでハラスできる場合は意識しなくてよい)

  それは以下の通り。

  ・相手ジャングラー/味方ジャングラーの位置
   相手ジャングラーが遠くに見えた場合はGankの恐れはまずないので安全に仕掛けられる。
   位置が分からない場合、プッシュしているならば仕掛けない方が良い。
   ワードを置いていても一旦仕掛けてしまうとワードをケアする余裕は無くなりがちで気づくのが遅れる上、
   仕掛ける際に前に出ざるを得ない上に、CCによって移動が阻害される可能性もあり下がることが難しくなる。
 
   味方ジャングラ—が近くにいる場合はPingを鳴らし、来てくれるようであれば多少無理矢理でも自分から仕掛けにいこう。
   基本的にGankのセットアップをするのはレーナーの仕事。多少釣るような動きをするとよい。(ただし釣りすぎて死なないように。)

  ・相手がミニオンを取りに行くタイミングを狙う
   レーニング中は自軍ミニオンのHPを常に見ておき、相手が取りにきそうなタイミングでこちらから仕掛けに行く。
   こうすることで必ず先手が取れるため、基本的には有利が取れる。
   (特にレンジ同士の戦いの場合、相手がミニオンにAAしているタイミングでこちらが相手にAAできればノーリスクのハラスが可能となる。)
  
   中には自陣側に入り込んだミニオンを無理に取りに来る人もいる。この場合、ミニオンに辿り着くまで移動をしなければいけないため、
   隙が大きく出来る上に、相手のwave内に入り込むことになり、戦う際ミニオンのアグロが集中することになり、こちらが有利となる。

   もちろん、逆に言えば相手側に入り込んだ無理なミニオンを取りに行くな、ということである。20gのために大量のダメージを食らってしまっては元も子もない。
 
  ・相手のバーストダメージを貰う前に下がる(キルするつもりがなければ)
   中には、3発くらうと追加ダメージ(ナーのWとか、ルーンのプレスアタックだとか)であったり、
   CCからのバーストダメージが強力なチャンプがいる。
   こういったチャンプ相手にはガッチリ組み合うことはあまり得策とは言えず、先手を取ってCCスキル→ダメージスキル→下がる、
   というようなヒット&アウェイのスタイルを取ることが大事となる。

   無論、キルできる!と思ったなら下がっちゃダメだよ。



 ◆その他レーニングにおける細かいこと
  ・相手をキルした場合は相手ジャングラーに気を付けつつ、多少無理矢理にでもミニオンをタワーまで押し込む
   相手のミニオンをタワーに食わせてロスさせることで差を作るため。
   Gankされて死んだら元も子もないので無理はしないように。
 
  ・対面が見えなくなったらすぐにpingで報告しよう
   味方ジャングラ—および隣接レーンへのGankをケアする。
 
  ・近くでジャングラー同士が戦っていたら即寄ろう
   人数差ほど有利不利が生まれるものはないです。とにかく先手を取って寄ろう。


5.まとめ
 これらのポイントを理解し、実践できているかどうかがレーンの勝敗に繋がる。
 これまで勝てなかったレーン戦は、自分が相手よりこれらのことを実践できていなかったから勝てなかった、といえる。

 これらをきちんとできるようになれば、レーニングは勝てるはずだし、おそらくシルバー到達は容易い。
 (経験上、ゴールドでもこれらの基本的な部分が出来ていない人がいたりする。)
 
 実は低レート帯ではマクロ的な部分はあまり大事ではない。なぜならば自分だけマクロを理解していたところで、
 周りが知らないし従わないため、その知識を活かすことができないことが多いからである。
 
 であれば、ミクロの部分、主に今回のレーニングを磨くことが上達へとつながる。

 実はこのゲーム、単純な操作精度が求められるシーンはそう多くなく(スキルショットとかはこれにあたるが)
 こういったポイントを押さえられているかが非常に大事となる。

 
 ここまで長々と書いてしまったが、このゲームはつまるところ、"考えること"が大部分を占める。
 (某なんとか14は少しの暗記したらあとは脳死でよかったことを考えると、数百倍くらい考えなきゃいけないことは多い気がする)
 
 しかし、最初のうちは何を意識し考えればよいのか分からないと思うので、
 意識し考えるポイントというところで今回の文章が一助となれば幸いである。

 今回紹介したポイントを一つずつでも意識し考え、実践していくと、そのうち"考えること"に慣れ、
 別のことに対し意識を割き考えられるようになり、考えられることが増えていく。
 
 これがつまるところ"上達"であると私は考えている。